Atributos
Todo personagem tem seis atributos. No nível 1 eles são os da ficha da classe:
| Classe | Vigor | Força | Destreza | Encante | Astúcia | Espírito |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Arpoador | 9 | 7 | 4 | 4 | 5 | 7 |
| Capoeirista | 6 | 7 | 9 | 4 | 6 | 4 |
| Cangaceiro | 5 | 6 | 8 | 4 | 9 | 4 |
| Benzedeira | 6 | 4 | 4 | 9 | 5 | 8 |
O que cada atributo faz
| Atributo | Usado em |
|---|---|
| Vigor | HP máximo e Defesa |
| Força | dano e efeito das habilidades que usam Força |
| Destreza | Iniciativa e Esquiva |
| Encante | dano e cura das habilidades que usam Encante |
| Astúcia | chance de crítico |
| Espírito | espiritualidade máxima da classe |
Os testes de atributo das quests também usam estes números. Equipamento soma ao atributo enquanto está vestido, e por isso muda tudo o que depende dele.
As fórmulas
- HP máximo = 20 + Vigor × 6 + nível × 4
- Espiritualidade máxima = base da classe + Espírito ÷ 2, arredondado para baixo. A base é 10; a do Cangaceiro é 6.
- Defesa = 5 + Vigor ÷ 2, para baixo
- Crítico = 5% + Astúcia %
- Esquiva = Destreza ÷ 2 %, para baixo
- Iniciativa = Destreza + 1d6, rolada a cada turno. Ela só desempata ações de mesma prioridade.
O dano
Quando um golpe sai, o jogo faz, nesta ordem:
- O alvo tenta esquivar. Se esquivar, não leva nada.
- O golpe rola crítico, a não ser que um combo garanta o crítico.
- Dano = base da habilidade + atributo × multiplicador − Defesa do alvo, no mínimo 1.
- Crítico multiplica por 1,5.
- Vêm os multiplicadores, um de cada vez: o status do alvo (Derrubado recebe × 1,5), quem está defendendo recebe × 0,5, e um combo pode dobrar.
- O resultado final é pelo menos 1.
Cada passo arredonda para baixo. O escudo absorve o dano antes do HP. A linha em que o personagem está não muda o dano.
A cura é base + atributo × multiplicador, até o HP máximo. Cura nunca é crítica.