Arpoador
Puxa inimigos para a frente, provoca e aguenta o tranco.
| Papel | Recurso | Linha preferida |
|---|---|---|
| Tanque | Espiritualidade | Frente |
Atributos no nível 1
| Vigor | Força | Destreza | Encante | Astúcia | Espírito |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 | 7 | 4 | 4 | 5 | 7 |
No nível 1
| HP | Espiritualidade máxima | Defesa | Crítico | Esquiva |
|---|---|---|---|---|
| 78 | 13 | 9 | 10% | 2% |
As fórmulas estão em Atributos.
Habilidades
Arpão (ataque básico)
Fisga o inimigo da frente com o arpão.
| Custo | Alcance | Área | Alvo | Efeito | Extras |
|---|---|---|---|---|---|
| — | Corpo a corpo | Um alvo | Inimigo | Dano 6 + Força × 1 | marcas: fisico |
Gancho
Puxa um inimigo da retaguarda para a frente e o derruba.
| Custo | Alcance | Área | Alvo | Efeito | Extras |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 de Espiritualidade | À distância | Um alvo | Inimigo | Dano 10 + Força × 1 | aplica Derrubado por 1 turno; puxa o alvo para a linha da frente; marcas: fisico |
Brado do Mar
Provoca uma linha inteira de inimigos.
| Custo | Alcance | Área | Alvo | Efeito | Extras |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 de Espiritualidade | À distância | Linha inteira | Inimigo | — | provoca (+20 de ameaça) |
Couraça
Fecha o corpo e ganha um escudo.
| Custo | Alcance | Área | Alvo | Efeito | Extras |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 de Espiritualidade | Em si | Um alvo | Si mesmo | Escudo 6 + Vigor × 1 | aplica Abençoado por 2 turnos |
Caminhos (nível 5)
A partir do nível 5, cada personagem escolhe um Caminho da classe e ganha as habilidades dele. Veja Progressão.
Caminho do Ferro
Quem segue o ferro não puxa o inimigo: deixa cair em cima dele.
Âncora
Deixa a âncora cair em cima do inimigo e o derruba no convés.
| Custo | Alcance | Área | Alvo | Efeito | Extras |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 de Espiritualidade | Corpo a corpo | Um alvo | Inimigo | Dano 9 + Força × 1 | aplica Derrubado por 1 turno; marcas: fisico |