Combate
O combate é por turnos. Todo combate começa com a tripulação de HP e espiritualidade cheios.
As linhas
Cada lado tem duas linhas: a frente e a retaguarda. Cada classe entra na linha preferida dela (veja Classes).
- Corpo a corpo só alcança a frente inimiga enquanto houver alguém de pé nela. Com a frente vazia, alcança qualquer um.
- À distância alcança qualquer um.
- Habilidade de linha inteira acerta todo mundo de pé na linha do alvo.
As criaturas seguem as mesmas regras.
O turno
- Intenções. Cada inimigo sorteia uma das habilidades dele e mira no jogador alcançável com mais ameaça. A TV e os celulares mostram isso antes de você escolher.
- Planejamento. Cada jogador escolhe a ação e o alvo, e se quiser um item para ir junto, e confirma pelo celular. O prazo depende do encontro, e a TV mostra quanto falta. O turno segue quando todo mundo confirma ou o prazo acaba.
- Resolução. As ações acontecem por prioridade; no empate, maior iniciativa primeiro.
- Cena. A TV anima o que aconteceu.
Quem não confirmou repete a última ação, se ela ainda valer (nunca um item). Se não valer, defende.
As ações
| Ação | Prioridade | O que faz |
|---|---|---|
| Defender | 3 | recebe metade do dano até o próximo turno e ganha 40% da espiritualidade máxima, arredondado (no mínimo 1) |
| Reerguer | 3 | levanta um aliado caído com 30% do HP máximo |
| Item | 3 | não gasta o turno: vai junto de qualquer outra ação, um por turno, e cura quem usa; com o HP cheio, não dá |
| Trocar de linha | 2 | vai para a outra linha; quem está Agarrado não pode |
| Atacar | 1 | o ataque básico da classe, sem custo, e devolve 20% da espiritualidade máxima, arredondado (no mínimo 1) |
| Habilidade | 1 | gasta espiritualidade, pago quando a ação acontece |
A espiritualidade não volta sozinha: só no básico, defendendo, ou no começo do próximo combate.
Se o alvo sumiu quando chega a hora da ação, o inimigo troca para o alvo alcançável com mais ameaça, e o jogador, para o primeiro alvo válido. Sem alvo nenhum, a ação vira Defender.
Ameaça
Cada inimigo guarda uma tabela de ameaça por jogador:
- dano no HP soma ameaça no inimigo atingido (o que o escudo segura não conta);
- cura soma metade do valor curado em todos os inimigos;
- provocar, como o Brado do Mar, soma em todos os inimigos.
Quantos inimigos
Um combate comum tem o maior entre 2 e (jogadores ativos × 0,6, arredondado para cima): 2 inimigos para até 3 jogadores, 3 para 4 ou 5, 4 para 6, 5 para 7 ou 8, e 6 para 9 ou 10. Jogador ativo é quem tem personagem e não está "no navio".
O HP de um chefe muda com a mesa: HP da ficha × (0,5 + 0,1 × jogadores ativos), arredondado para baixo.
Status
- O status só conta, e só faz perder ação, a partir do turno seguinte ao que foi aplicado.
- Aplicar de novo reinicia a duração; não acumula.
- Sono não acaba ao levar dano.
- Abençoado anda junto com o escudo: quando um acaba, o outro também.
- A Defumação remove o primeiro status negativo do alvo.
Combos
Um combo acontece sozinho quando a condição dele bate. Só o primeiro que bater vale, e uma esquiva cancela o combo.
| Combo | Quando | Efeito |
|---|---|---|
| Golpe Alto | Golpe de dano da tripulação contra alvo Derrubado, aplicado neste mesmo turno | crítico garantido |
| Marca e Tiro | Golpe de dano da tripulação com a marca tiro contra alvo Marcado |
dano × 2 |