História
O mundo
Há gerações, as terras afundaram, e só os picos ficaram acima d'água. O mar que cobre tudo se chama Mar-de-Dentro. O que afundou virou o Encante, um reino submerso onde moram as lendas.
O Encante vaza para a superfície como maré. Em noites certas, ilhas que não existem aparecem, criaturas cruzam para o nosso lado, e objetos comuns ganham propriedades estranhas.
As tripulações caçam sinas, fragmentos de encante que dão força ao navio e a quem navega nele, e seguem os rumores de uma Cidade que Afundou de Pé, onde tudo teria começado.
O Mar da Beirada
É o mar do litoral, onde toda tripulação começa. A carta dele está em Mapas: pontos de mar ligados por rotas, e duas ilhas.
- Porto Maré-Cheia é a vila de onde saem as tripulações.
- Brejo da Velha é o mangue onde dorme a Velha do Brejo.
Por enquanto, a Beirada tem uma história só, um capítulo: começa no Porto e acaba no Brejo, e a noite acaba com ele. Durante a história, o navio vai direto de um lugar ao outro. O mar aberto, com rotas votadas e eventos sorteados, volta quando a Beirada tiver uma ilha nova para achar.
Sobre o nome
"Encantaria" vem da tradição maranhense dos encantados, seres que vivem num reino invisível sob as águas. O jogo usa a palavra como inspiração de fantasia: o que entra é o arquétipo de um reino submerso de onde as lendas cruzam para o nosso lado. Nenhum ritual, terreiro, entidade ou prática da religião real aparece no jogo.