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tipo: escrita
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# Combate

O combate é por turnos. Todo combate começa com a tripulação de HP e espiritualidade cheios.

## As linhas

Cada lado tem duas linhas: a frente e a retaguarda. Cada classe entra na linha preferida dela (veja [Classes](/classes.md)).

- **Corpo a corpo** só alcança a frente inimiga enquanto houver alguém de pé nela. Com a frente vazia, alcança qualquer um.
- **À distância** alcança qualquer um.
- Habilidade de **linha inteira** acerta todo mundo de pé na linha do alvo.

As criaturas seguem as mesmas regras.

## O turno

1. **Intenções.** Cada inimigo sorteia uma das habilidades dele e mira no jogador alcançável com mais ameaça. A TV e os celulares mostram isso antes de você escolher.
2. **Planejamento.** Cada jogador escolhe a ação e o alvo, e se quiser um item para ir junto, e confirma pelo celular. O prazo depende do encontro, e a TV mostra quanto falta. O turno segue quando todo mundo confirma ou o prazo acaba.
3. **Resolução.** As ações acontecem por prioridade; no empate, maior iniciativa primeiro.
4. **Cena.** A TV anima o que aconteceu.

Quem não confirmou repete a última ação, se ela ainda valer (nunca um item). Se não valer, defende.

## As ações

| Ação | Prioridade | O que faz |
|---|---|---|
| Defender | 3 | recebe metade do dano até o próximo turno e ganha 40% da espiritualidade máxima, arredondado (no mínimo 1) |
| Reerguer | 3 | levanta um aliado caído com 30% do HP máximo |
| Item | 3 | não gasta o turno: vai junto de qualquer outra ação, um por turno, e cura quem usa; com o HP cheio, não dá |
| Trocar de linha | 2 | vai para a outra linha; quem está [Agarrado](/jogabilidade/combate.md#status-agarrado) não pode |
| Atacar | 1 | o ataque básico da classe, sem custo, e devolve 20% da espiritualidade máxima, arredondado (no mínimo 1) |
| Habilidade | 1 | gasta espiritualidade, pago quando a ação acontece |

A espiritualidade não volta sozinha: só no básico, defendendo, ou no começo do próximo combate.

Se o alvo sumiu quando chega a hora da ação, o inimigo troca para o alvo alcançável com mais ameaça, e o jogador, para o primeiro alvo válido. Sem alvo nenhum, a ação vira Defender.

## Ameaça

Cada inimigo guarda uma tabela de ameaça por jogador:

- dano no HP soma ameaça no inimigo atingido (o que o escudo segura não conta);
- cura soma metade do valor curado em **todos** os inimigos;
- provocar, como o [Brado do Mar](/classes/arpoador.md#arpoador-brado), soma em todos os inimigos.

## Quantos inimigos

Um combate comum tem o maior entre 2 e (jogadores ativos × 0,6, arredondado para cima): 2 inimigos para até 3 jogadores, 3 para 4 ou 5, 4 para 6, 5 para 7 ou 8, e 6 para 9 ou 10. Jogador ativo é quem tem personagem e não está "no navio".

O HP de um chefe muda com a mesa: HP da ficha × (0,5 + 0,1 × jogadores ativos), arredondado para baixo.

## Status

| Status | Tipo | Duração padrão | Efeito |
| --- | --- | --- | --- |
| <a id="status-derrubado"></a>Derrubado | Negativo | 1 turno | perde a próxima ação; recebe dano × 1,5 |
| <a id="status-marcado"></a>Marcado | Negativo | 2 turnos | — |
| <a id="status-abencoado"></a>Abençoado | Positivo | 2 turnos | — |
| <a id="status-agarrado"></a>Agarrado | Negativo | 2 turnos | não pode trocar de linha |
| <a id="status-sono"></a>Sono | Negativo | 1 turno | perde a próxima ação |

- O status só conta, e só faz perder ação, a partir do turno seguinte ao que foi aplicado.
- Aplicar de novo reinicia a duração; não acumula.
- [Sono](/jogabilidade/combate.md#status-sono) não acaba ao levar dano.
- [Abençoado](/jogabilidade/combate.md#status-abencoado) anda junto com o escudo: quando um acaba, o outro também.
- A [Defumação](/classes/benzedeira.md#benzedeira-defumacao) remove o primeiro status negativo do alvo.

## Combos

Um combo acontece sozinho quando a condição dele bate. Só o primeiro que bater vale, e uma esquiva cancela o combo.

| Combo | Quando | Efeito |
| --- | --- | --- |
| <a id="combo-derrubar-golpe-alto"></a>Golpe Alto | Golpe de dano da tripulação contra alvo [Derrubado](/jogabilidade/combate.md#status-derrubado), aplicado neste mesmo turno | crítico garantido |
| <a id="combo-marca-e-tiro"></a>Marca e Tiro | Golpe de dano da tripulação com a marca `tiro` contra alvo [Marcado](/jogabilidade/combate.md#status-marcado) | dano × 2 |
