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# História

## O mundo

Há gerações, as terras afundaram, e só os picos ficaram acima d'água. O mar que cobre tudo se chama **Mar-de-Dentro**. O que afundou virou o **Encante**, um reino submerso onde moram as lendas.

O Encante vaza para a superfície como maré. Em noites certas, ilhas que não existem aparecem, criaturas cruzam para o nosso lado, e objetos comuns ganham propriedades estranhas.

As tripulações caçam **sinas**, fragmentos de encante que dão força ao navio e a quem navega nele, e seguem os rumores de uma **Cidade que Afundou de Pé**, onde tudo teria começado.

## O Mar da Beirada

É o mar do litoral, onde toda tripulação começa. A carta dele está em [Mapas](/mapas.md): pontos de mar ligados por rotas, e duas ilhas.

- [Porto Maré-Cheia](/ilhas/porto-mare-cheia.md) é a vila de onde saem as tripulações.
- [Brejo da Velha](/ilhas/brejo-da-velha.md) é o mangue onde dorme a [Velha do Brejo](/criaturas/velha-do-brejo.md).

Por enquanto, a Beirada tem uma história só, um capítulo: começa no Porto e acaba no Brejo, e a noite acaba com ele. Durante a história, o navio vai direto de um lugar ao outro. O mar aberto, com rotas votadas e eventos sorteados, volta quando a Beirada tiver uma ilha nova para achar.

## Sobre o nome

"Encantaria" vem da tradição maranhense dos encantados, seres que vivem num reino invisível sob as águas. O jogo usa a palavra como inspiração de fantasia: o que entra é o arquétipo de um reino submerso de onde as lendas cruzam para o nosso lado. Nenhum ritual, terreiro, entidade ou prática da religião real aparece no jogo.
