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tipo: escrita
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# Navegação

## Zarpar

No convés, o capitão manda zarpar. Se a ilha onde o navio está ainda deve a quest dela, a cena da ilha vem antes, e é dela que se desembarca; quando a tripulação termina ali, o capitão zarpa pela própria cena da ilha.

## A viagem da história

Enquanto a história tem um próximo lugar (uma quest esperando a tripulação chegar a outra ilha), zarpar leva o navio direto para lá, sem votar rota e sem evento sorteado no caminho. O botão do capitão diz para onde: "Zarpar: Brejo da Velha". A TV mostra a escuna cruzando a [carta do mar](/mapas.md) até o destino.

O navio faz o caminho mais curto da carta, e a hora anda uma etapa por trecho, como se ele fosse ponto a ponto. Só o destino fica descoberto na carta: nem os pontos de mar do caminho, nem o da travessia.

## A travessia

O caminho até um lugar da história pode ter uma **travessia**: uma cena de mar escrita para a história, com uma escolha que a tripulação vota. Ela acontece no último ponto de mar antes do destino, e só na primeira viagem até ele. Fechada a votação, a TV mostra o que a escolha causou, e o navio só segue quando o capitão manda, pelo mesmo "Zarpar" com o nome do destino. Nas seguintes (depois de uma queda que acordou todo mundo no Porto, por exemplo), o navio vai direto, e a TV diz que a escuna refaz o caminho. A travessia do Brejo é [A Boca do Mangue](/mapas.md#evento-a-boca-do-mangue).

## O fim do capítulo

Quando a quest que fecha o capítulo termina, a história da noite termina junto. A TV mostra o epílogo na ilha onde a história acabou, com o botão de encerrar a noite, e nenhum mar novo abre. A tripulação fica ali até alguém encerrar a noite pela TV: o capitão não tem mais para onde zarpar, mas ainda pode desembarcar e andar pela ilha. Zarpar do convés depois disso leva de volta ao epílogo, inclusive numa noite seguinte da mesma campanha. Uma campanha que ficou no mar depois do fim (salva numa versão anterior do jogo) volta direto, sem travessia, ao lugar onde a história acabou, e o epílogo é lá.

## A hora do dia

A hora avança a cada trecho navegado, antes do evento: dia, entardecer, noite, e de novo dia.

## O mar aberto

A carta votada e os eventos sorteados são do **mar aberto**, que volta quando houver uma ilha nova para achar. No mar aberto, a tripulação vota para onde ir entre os pontos vizinhos, e o navio anda um ponto por vez. Todo ponto de mar sorteia um evento na chegada; ponto de ilha abre a cena da ilha. O sorteio olha só os eventos que a hora permite, e cada um tem a chance do seu peso sobre a soma dos pesos deles. A chance de cada evento, por hora, está em [Mapas](/mapas.md).

## A votação

- Dura 20 segundos, e termina antes se todo mundo já votou.
- Vota quem está conectado e tem personagem. Dá para mudar o voto enquanto ela está aberta.
- Ganha a opção com mais votos.
- No empate, vale o voto do capitão, se ele votou numa das empatadas. Se não, ganha a empatada que vem primeiro na lista.
- Sem voto nenhum, vale a opção padrão: na rota, o primeiro vizinho ainda não descoberto (ou, se todos já foram, o primeiro vizinho); no evento e na travessia, a opção padrão dele.
- A TV mostra quem já votou e quantos votos cada opção tem, nunca quem votou em quê. Cada celular só vê o próprio voto.

## O navio

O casco começa em 100. O que acontece quando ele chega a 0 está em [Naufrágio](/jogabilidade/queda-e-naufragio.md).
